La Seguridad no es un juego, pero el aprendizaje sí. En 1964 el pedagogo norteamericano Edgar Dale publicó una investigación sobre el aprendizaje, graficado a través de un cono. Este cono nos muestra, según los estudios de Dale, que las simulaciones (cómo en el caso de los juegos) y las acciones nos llevan a un aprendizaje más profundo que cualquier otra fuente.

Figura-1-Cono-del-Aprendizaje-de-Edgar-Dale

Figura 1: Cono del Aprendizaje de Edgar Dale.

 

Cuando analizamos las herramientas que se usan actualmente para capacitar, entrenar y sensibilizar a los trabajadores en temas de seguridad y salud ocupacional, tales como:

  • Charlas (Símbolos orales)
  • Afiches y señales (Símbolos visuales)
  • Vídeos (Películas)
  • Presentaciones magistrales (Exposiciones)

Vemos que, según las investigaciones de Edgar Dale, estamos usando las fuentes de más bajo impacto para el aprendizaje. Por lo tanto, vale la pena replantear las estrategias que tenemos, si queremos que los trabajadores interioricen realmente los mensajes de prevención de accidentes y enfermedades ocupacionales que les queremos transmitir. Las Experiencias Simuladas y Directas que menciona Dale, se pueden aplicar a través de los juegos.

Por ejemplo, para enseñar las medidas de manejo defensivo a un conductor, sería más productivo utilizar un videojuego que simule las condiciones, reglas y procedimientos que deseamos que aprendan. Este tipo de simuladores es muy usado en la aviación para entrenar a los pilotos y los resultados obtenidos son muy efectivos . Incluso el Ejército estadounidense creó un videojuego oficial: America’s Army: Special Forces (OverMatch) v2.8.5, impone reglas y normas que se deben respetar y cumplir como si realmente se estuviese viviendo una experiencia en el mundo real. Entre ellas el videojuego, pone mucho énfasis en el trabajo en equipo y el liderazgo que posee el jugador sobre su grupo para cumplir las misiones encomendadas. Este juego tiene una de las comunidades virtuales más grandes en el mundo de los videojuegos.

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Figura 2. Vídeo juego oficial del Ejército Estadounidense

 

El ejército de EE.UU. tenía problemas para reclutar nuevos cadetes y probaron campañas de todo tipo para ello. Al final lo que mejor les funcionó fue este videojuego, en el que el jugador debe completar diferentes misiones para poder avanzar en el mismo, siempre realizando un entrenamiento específico como requisito imprescindible para pasar de nivel. La integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz. Hay dos corrientes actuales que promueven el uso de juegos en las empresas.

La primera es Gamification o Gamificación y la segunda es Serious Play o Juegos Serios. Debido a que ambas tendencias se basan en juegos aplicados a otros entornos no lúdicos, son confundidos entre sí, considerándolo como lo mismo, pero a pesar de ser similares tienen marcadas diferencias.

Los Juegos Serios son sistemas de materiales didácticos y software que pueden ser empleados como herramientas en procesos de enseñanza-aprendizaje. Los juegos emplean técnicas similares a las de los video-juegos o las simulaciones para construir entornos de aprendizaje. A diferencia de los video-juegos convencionales –cuyo propósito final es la distracción y el entretenimiento– los juegos serios promueven la construcción de conocimiento y/o el desarrollo de capacidades en el jugador a partir de la exposición a diferentes situaciones, casos o problemas de forma lúdica y atractiva. Un ejemplo de Juego Serio aplicado a la seguridad y salud en el trabajo, es un simulador para entrenar a los operadores de montacargas, el cual es online y gratis, se puede jugar en el siguiente link:

http://www.eaulaformativa.com/test/juegocarretillas/juego-carretilla-nivel03.swf

Figura-3-Videojuego-simulador-de-uso-de-montacargas

Figura 3. Videojuego simulador de uso de montacargas

 

El objetivo del juego es mover con el montacargas los pallets de 3000 kg desde la derecha hasta la zona de almacenamiento gris. En la parte inferior izquierda hay un esquema del montacargas donde se ve el perfil de la carga según uno se acerca con el vehículo. Con este juego, se consigue asimilar por parte del operario, las normas de funcionamiento de las máquinas y buenas prácticas de seguridad en los almacenes.

El perfecto paso intermedio entre la formación teórica pura y la práctica real con la máquina, lo cual según el Cono de Aprendizaje de Dale, será de mayor impacto. Como advertencia, aunque los Juegos Serios se llaman “serios”, por su carácter divertido pueden generar solo un efecto de entretenimiento sino se le incorporan todos los elementos de reflexión que deseamos lograr.

La otra corriente actual que promueve el uso de juegos en las empresas es la Gamification o Gamificación es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juego.

La gamificación se encuentra en el punto de intersección entre el área que queremos fomentar (marketing, educación, salud, etc.), la psicología y los juegos, creando experiencias atractivas que involucran al usuario. Además ahora entra también con fuerza la tecnología para ayudar a fomentar que estas actividades sean todavía mucho más accesibles y atractivas para todos. La gamificación se trata de copiar de los juegos aquellos elementos y características que los hacen emocionantes y divertidos para sacarle el máximo provecho a las relaciones con nuestros clientes o empleados.

El uso más común de la gamificación es animar a las personas a hacer cosas que consideran aburridas o que les cuesta aplicar; por lo tanto es factible de implementar en el campo de la seguridad y salud en el trabajo, a fin de que los trabajadores vean las capacitaciones como algo divertido, las normas como algo útil y el sistema de gestión como algo interesante.

Un ejemplo de gamificación en seguridad y salud en el trabajo es la experiencia del homecenter Maestro Perú S.A. (parte de Sodimac Homecenter). Esta empresa extrajo elementos del juego del Poker y lo aplicó como medida de reportes de actos inseguros, identificación de condiciones inseguras y refuerzo de capacitaciones en prevención de accidentes y enfermedades ocupacionales. Bajo el título del Poker de la Prevención, se diseñaron 2 mazos de cartas y unas fichas. Un mazo de cartas (de color rojo) es para los trabajadores y otro mazo para la alta gerencia (Color azul).

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Figura 4. Ejemplo de las cartas del Poker de la Prevención

 

El mazo azul tiene 31 cartas, una para cada día del mes. Cada carta contiene un llamado al refuerzo de las capacitaciones de seguridad y actividades de gestión de promoción de la seguridad. Estas cartas reemplazaron las “charlas de 5 minutos” que dictaba el coordinador de seguridad. Ahora, en su lugar, un trabajador elije al azar una carta y junto con sus compañeros deben ejecutar lo que la carta indique. Por ejemplo una carta dice: “Pregúntele a 5 de sus compañeros: ¿Cuáles son las medidas de seguridad de su área?”, otra carta dice: “Cuál fue el último accidente que ocurrió en su área y qué medidas están tomando para que no se repita?”. Logrando así que sean los mismos trabajadores los que hablen, participen y refuercen los temas de seguridad y salud en el trabajo. Estos se hace cada día, por lo tanto se ha vuelto un hábito positivo. Las cartas azules son 6 y aplican es para la alta gerencia, a fin de involucrarlos en la gestión de las condiciones inseguras.

Cada vez que un gerente visita la parte operativa (la sala de ventas de las tiendas en este caso), él debe elegir al azar una de las cartas, las cuales tienen un tema asociado a los factores de trabajo. Una vez elegida la carta, se le entrega una lista de chequeo para que inspeccione el tema indicado en la carta. Las no conformidades encontradas son gestionadas a través de planes de acción. Por lo tanto, también se involucra a la alta gerencia en esta experiencia de gamificación para que den el ejemplo.

Otro elemento que hace parte de esta iniciativa, son las Fichas Salvavidas. A todos los trabajadores se le entregan 3 fichas tipo poker. Cada vez que un trabajador observa a un compañero cometiendo un acto inseguro, lo detiene le indica que le acaba de salvar la vida y su interlocutor debe darle una de sus fichas. Todos los meses en el evento de celebración del asesor del mes, quienes tienen más de 3 fichas son premiados con almuerzos gratis. Quienes completa 8 fichas recibe un día libre remunerado. Con esto se logra que los trabajadores se cuiden y se supervisen entre ellos.

Antes de implementar esta iniciativa, la empresa tenía una pirámide de accidentabilidad invertida.

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Figura 5. Pirámide de accidentabilidad de Maestro Perú S.A. en el 2013.

 

Un año después de implementar el Poker de la Prevención, al graficar la pirámide de accidentabilidad se obtuvo una pirámide trunca con secuencia lógica, la Accidentabilidad se redujo en un 18.5% y la Siniestralidad en un 42.3%.

Figura-6-Pirámide-de-accidentabilidad-de-Maestro-Perú-SA-en-el-2014

Figura 6. Pirámide de accidentabilidad de Maestro Perú S.A. en el 2014.

 

En el Poker de la Prevención, el personal participa no solo por los premios, pues una parte del programa no tiene recompensas tangibles. El involucramiento de la gerencia es clave para el éxito del programa debido a que se fomenta un buen ejemplo a imitar. El hecho de enfocarse en la base de la pirámide de accidentabilidad hace que el sistema de gestión de seguridad y salud en el trabajo sea más proactivo y se obtengan mejores resultados.

La relación costo beneficio de la implementación del programa es positiva, pues la inversión es baja y los resultados altos.

Como advertencia, aunque la gamificación es una herramienta muy poderosa y atractiva, si no se implementa bien nos puede jugar en contra, como por ejemplo:

  • Un sistema de logros o recompensas que haga pasar el resto del contenido de nuestra aplicación a un segundo plano.
  • Obligar al usuario a ejecutar excesivas tareas que se requieran en el desarrollo del juego.
  • Acabar perjudicando al producto o servicio.

Para terminar, los profesionales encargados de la gestión de la seguridad y salud en el trabajo de las empresas, debemos revaluar las estrategias que estamos usando actualmente, las cuales según las investigaciones científicas, están como las de menor impacto en el proceso de aprendizaje y debemos explotar el gran potencial que tienen las dinámicas de los juegos para fomentar el aprendizaje de las medidas de seguridad y fomentar el autocuidado de los trabajadores.

 

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Pablo José Pinto Ariza

Especialista en #LudoPrevencion: #Gamificación aplicada a la Prevención de Riesgos Laborales. Representante de LudoPrevencion® Perú, Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia y Máster en Seguridad e Higiene en el Trabajo, Presidente de la APDR, Editor de la Revista El Prevencionista, Co-Autor del Libro: Guía para implementar la normativa de SST del Perú, Co-Fundador del ISST: Instituto de Seguridad y Salud en el Trabajo del Perú.

Fuente

Este contenido ha sido publicado en la sección Artículos Técnicos de Prevención de Riesgos Laborales en Prevention world.

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