Gamificación en la Empresa. Lo que los videojuegos nos enseñan sobre cómo gestionar personas

19,50 IVA inc.

Gamificación en la empresa es un libro destinado a profesionales y directivos que quieran comprender qué es y cómo se utiliza la gamificación en la empresa. 

SKU: LBGT001659 Categorías: ,

Descripción

La gamificación aplica las enseñanzas de los videojuegos a entornos distintos al juego. Los videojuegos nos están dando una gran lección en cuanto a motivar y crear vinculación en las personas. En la actualidad, hay más de 1200 millones de usuarios de videojuegos en el mundo y la cifra va en aumento. Diversos estudios han demostrado que los videojuegos aportan:

  • Mejora y rapidez en la toma de decisiones
  • Pensamiento más rápido y memoria más aguda 
  • Mejor coordinación mano-ojo 
  • Más creatividad 
  • Favorecen el aprendizaje 

Gran cantidad de empresas del exclusivo ranking de Fortune 500 están usando videojuegos y gamificación para entrenar e implicar a sus empleados: Google, Microsoft, Cisco, Deloitte, Sun Microsystems, IBM, L’Oreal,… La propuesta es rediseñar los procesos y tareas desde la propia experiencia del profesional, focalizándonos en la persona. Cambiemos el modo de ver el trabajo y mejoremos la forma ver la vida. Gamificación en la empresa es un libro destinado a profesionales y directivos que quieran comprender qué es y cómo se utiliza la gamificación en la empresa. La gamificación ha demostrado su eficacia:

  • Mejorando la motivación y el compromiso de las personas hacia su trabajo y su empresa
  • Ayudando al aumento de los resultados comerciales
  • Mejorando el aprendizaje y finalización de los procesos de elearning e itinerarios formativos
  • Mejorando indicadores de calidad y el logro de objetivos
  • Aumentando la colaboración y participación en redes sociales internas
  • Mejorando el uso y participación en aplicaciones internas de gestión

ÍNDICE

Gamifica tu lectura 11

Prólogo 13

Propósito del libro 15

Jugar 19

Lecturas preliminares 23

Nivel 1.

La gamificación en la empresa ¡Qué comiencen los juegos! 31

Bloqueado: Caso 1 50

Nivel 2.

Esfuerzo y diversión. Juego y trabajo 51

Bloqueado: Caso 2 56

Nivel 3.

Gamificación en la empresa: competición o colaboración59

Bloqueado: Caso 3 68

Nivel 4.

Personas o personajes 71

Bloqueado: Caso 4 86

Nivel 5.

Game-leader, liderazgo clave en gamificación interna 89

Bloqueado: Caso 5 96

Nivel 6.

Gamificación, vinculación y motivación 97

Bloqueado: Caso 6 114

Nivel 7.

Fluir, gamificación y felicidad en el trabajo 115

Bloqueado: Caso 7 122

Nivel 8.

Feedback, sentido y autonomía 123

Bloqueado: Caso 8 132

Nivel 9.

Gamificación y psicología 135

Bloqueado: Caso 9 150

Nivel 10.

Gamificando 153

Bloqueado: Caso 10  176

Bibliografía y recursos recomendados 181

Información adicional

Peso 200 g
Color
Autor

Juan J. F. Valera Mariscal

Páginas

186

Edición
Material
Dimensiones
Editorial
Idioma

Encuadernación
Volúmenes
Duración
Suscribirme
Notificar de
Inline Feedbacks
Ver todos los comentarios