Gamificación en la Empresa. Lo que los videojuegos nos enseñan sobre cómo gestionar personas
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Gamificación en la empresa es un libro destinado a profesionales y directivos que quieran comprender qué es y cómo se utiliza la gamificación en la empresa.
Descripción
La gamificación aplica las enseñanzas de los videojuegos a entornos distintos al juego. Los videojuegos nos están dando una gran lección en cuanto a motivar y crear vinculación en las personas. En la actualidad, hay más de 1200 millones de usuarios de videojuegos en el mundo y la cifra va en aumento. Diversos estudios han demostrado que los videojuegos aportan:
- Mejora y rapidez en la toma de decisiones
- Pensamiento más rápido y memoria más aguda
- Mejor coordinación mano-ojo
- Más creatividad
- Favorecen el aprendizaje
Gran cantidad de empresas del exclusivo ranking de Fortune 500 están usando videojuegos y gamificación para entrenar e implicar a sus empleados: Google, Microsoft, Cisco, Deloitte, Sun Microsystems, IBM, L’Oreal,… La propuesta es rediseñar los procesos y tareas desde la propia experiencia del profesional, focalizándonos en la persona. Cambiemos el modo de ver el trabajo y mejoremos la forma ver la vida. Gamificación en la empresa es un libro destinado a profesionales y directivos que quieran comprender qué es y cómo se utiliza la gamificación en la empresa. La gamificación ha demostrado su eficacia:
- Mejorando la motivación y el compromiso de las personas hacia su trabajo y su empresa
- Ayudando al aumento de los resultados comerciales
- Mejorando el aprendizaje y finalización de los procesos de elearning e itinerarios formativos
- Mejorando indicadores de calidad y el logro de objetivos
- Aumentando la colaboración y participación en redes sociales internas
- Mejorando el uso y participación en aplicaciones internas de gestión
ÍNDICE
Gamifica tu lectura 11
Prólogo 13
Propósito del libro 15
Jugar 19
Lecturas preliminares 23
Nivel 1.
La gamificación en la empresa ¡Qué comiencen los juegos! 31
Bloqueado: Caso 1 50
Nivel 2.
Esfuerzo y diversión. Juego y trabajo 51
Bloqueado: Caso 2 56
Nivel 3.
Gamificación en la empresa: competición o colaboración59
Bloqueado: Caso 3 68
Nivel 4.
Personas o personajes 71
Bloqueado: Caso 4 86
Nivel 5.
Game-leader, liderazgo clave en gamificación interna 89
Bloqueado: Caso 5 96
Nivel 6.
Gamificación, vinculación y motivación 97
Bloqueado: Caso 6 114
Nivel 7.
Fluir, gamificación y felicidad en el trabajo 115
Bloqueado: Caso 7 122
Nivel 8.
Feedback, sentido y autonomía 123
Bloqueado: Caso 8 132
Nivel 9.
Gamificación y psicología 135
Bloqueado: Caso 9 150
Nivel 10.
Gamificando 153
Bloqueado: Caso 10 176
Bibliografía y recursos recomendados 181
Información adicional
Peso | 200 g |
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Autor | Juan J. F. Valera Mariscal |
Páginas | 186 |
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