Una de las leyes del aprendizaje está relacionada a que el cerebro acepta lo agradable y rechaza lo desagradable (Aguilar 2009).

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Ponerse un casco que te pesa en la cabeza y te daña el peinado es desagradable. Usar un guante que te hace sudar es desagradable. Asistir repetidamente durante horas a capacitaciones de seguridad, puede ser desagradable. Realizar una tarea de una forma que toma más tiempo o requiere mayor esfuerzo de lo habitual es desagradable. En fin, muchas de las cosas asociadas a los comportamientos seguros, pueden resultar desagradables para el trabajador.

 

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Si queremos logar que el trabajador cumpla con las medidas de seguridad sin que tenga que ser supervisado, debemos buscar una forma de que las medidas de seguridad sean vistas de una manera que agrade al trabajador. Una herramienta que puede servir para esto, es la Gamificación (Del vocablo anglosajón: Gamification), la cual consiste en el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juego [1].

La gamificación tiene el potencial de volver algo desagradable en algo atractivo, divertido o menos desagradable. Por ejemplo, si alguien cada vez que va a un supermercado le hicieran llenar una encuesta preguntándole:

1. ¿Qué medio de pago usa?

2. ¿A qué horas prefiere ir al supermercado?

3. ¿Cuantas veces por mes va al supermercado?

4. ¿Qué cosas acostumbra comprar?

5. ¿Cuánto gasta en cada compra?, etc…

Contestar dicha encuesta sería una experiencia desagradable. Sin embargo, las personas que tienen la Tarjeta de Puntos, contestan esas y otras preguntan de forma agradable cada vez que la usan al hacer sus compras. ¿Por qué una actividad desagradable como llenar una encuesta se transformó en algo agradable al usar una tarjeta de puntos? La respuesta está en que la tarjeta de puntos es una estrategia de gamificación. La tarjeta de puntos contiene elementos y dinámicas de juego tales como: Puntos, Premios, Desafíos, Niveles, etc, que hacen que el usuario se fidelice en su uso y lo haga de una forma placentera.

 

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¿Podemos aplicar la gamificación a la seguridad y salud en el trabajo? Claro que sí. Qué tal una estrategia como la Tarjeta Bonus de Prevención, con la cual el trabajador acumule puntos cada vez que:

1. Reporta una condición insegura,

2. Comunica los incidentes sin lesión,

3. Brinda feedback a un compañero que comete un acto inseguro,

4. Propone iniciativas de mejora de los niveles de seguridad en su área de trabajo, etc. y que pierda sus puntos cada vez que sea visto cometiendo un acto inseguro. 

Los trabajadores que tengan un primer rango de puntos estarían en la categoría plata, los que estén en un rango intermedio sería oro y los que más tengan puntos en la categoría platino.

Como resultado natural de la estrategia los trabajadores se observarían entre ellos, lo cual conlleva a que se produzcan menos actos inseguros, por lo tanto también menos accidentes y por ende menos días perdidos por descansos médicos. La mitad de esos días que se disminuyeron en el periodo de ejecución de la estrategia del Bonus de la Prevención se reparten como días libre remunerados de los trabajadores con más puntos. ¿Aportaría esta estrategia para que el trabajador perciba la seguridad de una forma más agradable?

[1] www.gamificacion.com

 

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Pablo José Pinto Ariza

Especialista en #LudoPrevencion: #Gamificación aplicada a la Prevención de Riesgos Laborales. Representante de LudoPrevencion® Perú, Máster en Gamificación y Narrativa Transmedia y Máster en Seguridad e Higiene en el Trabajo, Presidente de la APDR, Editor de la Revista El Prevencionista, Co-Autor del Libro: Guía para implementar la normativa de SST del Perú, Co-Fundador del ISST: Instituto de Seguridad y Salud en el Trabajo del Perú.

Fuente

Este contenido ha sido publicado en la sección Artículos Técnicos de Prevención de Riesgos Laborales en Prevention world.

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